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Elementos de los videojuegos

mfblacido

Actualizado: 30 ago 2020

Un videojuego está formado por una gran cantidad de elementos, la función de estos elementos varía desde la estética exterior hasta la relevancia en la historia o mensaje. Para poder hacer un análisis formal de un videojuego, es necesario identificar sus elementos.

El espacio y tiempo

El espacio

Responde a la pregunta dónde, es el marco donde el tiempo transcurre y los personajes se movilizan e influyen decisivamente. En la literatura tradicional, el único instrumento que se tiene para mostrar el espacio al lector es la palabra o la imagen estática, los videojuegos en cambio, es espacio es mayormente explorable e interactivo. Aunque si existen limitaciones, el espacio a explorar puede seguir cambiando mientras avanzas, y en algunos casos hasta se puede volver a zonas que ya exploraste previamente. El género de videojuegos de novela visual, en contraste, no sigue la exploración de espacios, pero si la interacción.

El tiempo

El tiempo responde a la pregunta cuándo, es el orden de los sucesos en un relato, la manera que se presentan los acontecimientos, sea lineal o no lineal. En la literatura tradicional, el tiempo normalmente se puede identificar a base de los verbos usados en la historia, que pueden estar en tiempo pasado, presente o hasta incluso futuro. A veces hay flashbacks o raccontos, que se identifican con el cambio de tiempo en las palabras. En los videojuegos, normalmente siempre está en tiempo presente. En las escenas de corte, si se viaja al pasado normalmente hay como una señal que te indica un viaje en el tiempo.

El tiempo se puede mostrar a una esquina de la pantalla, y uno es capaz de interactuar con este en ciertas ocasiones, como es el caso de Persona 5, pudiendo pasar de un día para el otro sin problemas.

Los personajes

La RAE define personaje como cada uno de los seres reales o imaginarios que figuran en una obra literaria, teatral o cinematográfica. Aunque no ha sido mencionado, los personajes también están presentes en los videojuegos, y tienen funcionas distintas a los personajes literarios, por supuesto.


Protagonista(s)

Todos aquellos personajes con mayor influencia en el desarrollo de la historia, y sobre los que gira la trama. El jugador generalmente controla al protagonista de la historia ya sea al momento de explorar, al tomar decisiones y/o al batallar. Algunas veces no siempre controlas al protagonista de la historia en todo momento, como es el caso de Eternal Darkness: Sanity's Requiem por ejemplo, pero la historia sigue girando en torno a este.

Co-protagonista(s)

Son todos aquellos personajes que comparten la misma importancia de un protagonista, pero la historia mayormente no gira alrededor de ellos. Estos personajes, al igual que los protagonistas, van a estar al frente de la línea de acción y van a estar acompañando y apoyando los deseos del protagonista de cierta manera. Sus desarrollos son muy cruciales para la historia y el protagonista.


Antagonista(s)

Todos aquellos personajes que se oponen a los objetivos o deseos del protagonista, y por lo tanto, su influencia deriva de ser una amenaza constante. Generalmente no se puede controlar al los personajes antagonistas, y el jugador tendrá que enfrentarse a ellos durante todo el juego o solamente al final.

Secundario(s)

Son todos aquellos personajes que apoyan a los personajes protagonistas, e intervienen en la historia sin ser muy relevantes. Su importancia es mucho menor a la de un protagonista, y normalmente se encuentra atrás de la línea de acción.


Episódico(s)

Un personaje episódico, como su nombre indica, es un personaje cuya presencia no es permanente en la historia. Su presencia sirve para retardar los acontenciomientos, conectarlos, relacionarlos o exponerlos. En los videojuegos, estos personajes sirven para comunicar un detalle ciertamente importante a un jugador, aquel detalle no es tan importante como para que un personaje no episódico lo diga, y es solo relevante hasta un cierto punto, o solo sirve para formar una clase de ambiente dependiendo de la situación.

Especiales(s)

Estos personajes aparecen exclusivamente en algún evento especial del juego, por lo que no tienen relación alguna en la historia. Un ejemplo sería Coti Conejal en Animal Crossing: New Horizons o Animal Crossing: City Folk, que solo aparece en la época de Pascua.

Jefe(s)

Un personaje jefe se encuentra normalmente al final de una fase o actúa como clímax de esta. La función de un jefe es poner un alto a tu progreso hasta que lo superes usando las mecánicas del juego o una es específico. Actúan como una clase de prueba de lo que has aprendido hasta el momento (herramientas y mecánicas).

NPC

NPC significa en inglés "non playable character" que se traduce al español como "personaje no jugable". Como su nombre indica, el jugador es incapaz de controlar a estos personajes, y están programados para hacer un número de acciones en específico.

La historia

La RAE define la historia como la relación de cualquier aventura o suceso, y/o como una narración inventada. Los videojuegos también son capaces de contar historias a base de sus diversos elementos, más bien, con la capacidad de manejar tantos elementos a la vez - la interacción incluida - son capaces de comunicar historias mejor que otros medios. Aún así, la historia no es su enfoque principal, si no el juego.

Historias lineales y no lineales

Una narración lineal significa que está en orden cronológico. No hay saltos en el tiempo, la historia se estructura - como su nombre indica - linealmente. En cambio, una narración no lineal significa que hay alteraciones en el orden de los sucesos en la historia. Hay saltos en el tiempo, la historia de estructura en un orden que no es cronológico.


La música

La RAE tiene muchas definiciones para la palabra música, pero vamos a tomar las definiciones más relevantes. La RAE define a la música como: una melodía, ritmo y armonía, combinados; una aucesión de sonidos modulados para recrear el oído; el arte de combinar los sonidos de la voz humana o de los instrumentos, o de unos y otros a la vez, de suerte que produzcan deleite, conmoviendo la sensibilidad, ya sea alegre, ya tristemente; y finalmente como una composición musical.

Cada videojuego tiene su "propia música", o sea, su propio encanto. Si estas lo suficientemente enganchado en una serie de videojuegos de seguro eres capaz de reconocer su música, la verdad, no es necesario estar enganchado a una serie para poder reconocer su melodía icónica.

Uso de la música en los videojuegos

La música en los videojuegos juega un rol importante en establecer emoción en la persona que está disfrutando del juego. ¿Cómo será capaz un jugador poder engancharse con un escena sentimental si está sonando una melodía alegre en el fondo? Si lo analizas profundamente, es la música lo que estimula estos sentimientos más que nada. "She was like a sunflower" de MOTHER 3 aun me deja los ojos llorosos, aunque solo este escuchando la banda sonora, por ejemplo.

Estas bandas sonoras se modifican y difieren dependiendo de las acciones del jugador. En The Legend of Zelda: The Minish Cap, mientras estás en un pueblo donde no hay peligro alguno (ej. Minish Village) la música sera simpática y tranquila, pero en cuanto salgas y te topes con una amenaza, la música va a cambiar a algo más agresivo que te prenda los sentidos (ej. Miniboss Battle). Y esto solo ha sido un ejemplo, todos los juegos tienen soundtracks que funcionan de la misma manera.


Los efectos de sonido

Los efectos de sonido se definen como sonidos o vibraciones generados a base de un dispositivo artificial con la función artística de ambientar ciertos escenarios. Se usan en las películas, series de televisión, teatros, y por supuesto, los videojuegos. Dependiendo de como se usan, estos pueden comunicar sucesos sin necesidad de palabras escritas o orales, haciendo que el espectador recurra a sus sentidos.

En los videojuegos, sirven para dar vida a las acciones, también alertar al jugador de que cierta cosa está sucediendo, y para que el jugador sepa lo que está pasando tan solo al escuchar. Cuentan con una función narrativa, pues uno puede reconocer el sonido del agua al caer, o el sonido de un motor prendiéndose.


Estética

Según la RAE, le estética es una disciplina que estudia la belleza y los fundamentos filosóficos del arte. También la define como la armonía y apariencia agradable a los sentidos desde el punto de vista de la belleza.

En los videojuegos, la estética es lo que mayormente atrae al jugador y lo que lo anima a jugar un juego por primera vez. Este sirve para dar al juego singularidad y belleza, haciéndolo resaltar. En ciertas ocasiones, la estética puede decir el tema del juego.

Como en Okami, las brochas intensas y la ambientación dicen que está ciertamente basado en la cultura Japonesa, además, una mecánica en el juego es el uso de un pincel celestial.

Mecánicas

Las mecánicas definen cómo algo funciona, es como si haces esta acción, produces este resultado. Son un modelo más explícito de las pautas del juego, es como el jugador puede interactuar con los objetos del juego. Por ejemplo, si personajes como Didi Kong o Bayonetta están cerca de una pared en Super Smash Bros., se van a enganchar en ella.

Otro ejemplo puede ser en Super Mario 3D World, si obtienes el Cascabel te trasformas en Cat Suit Mario/Peach/Luigi/etc, en donde tu personaje gana nuevas habilidades como trepar ciertas pareces, hacer un ataque de garras o ataque clavado, etc.

Dinámicas

Las dínamicas son parte del entendimiento del juego y su interactividad. Las dinámicas se generan a partir de las mecánicas principales, es decir, retratan de qué se trata el juego en una sola fase.

Entre las distintas clases de dinámicas podemos encontrar las de adquisición territorial, predicción, razonamiento espacial, supervivencia, destrucción, construcción, colección, perseguir o evadir, comercio, carrera, etc.

En Don't Starve, sus dinámicas principales son supervivencia, construcción, colección, y evadir.

Objetivos

Cada juego tiene un objetivo determinado que puede estar en forma de niveles, fases, mapas, misiones, episodios, etc. Al conseguir un objetivo usando las mecánicas del juego, el juego recompensa al jugador con una clase de premio que motive al jugador a seguir avanzando. En juegos donde normalmente hay condiciones de victoria, otro motivador sería superar a tu rival, en casos de empate siempre hay un método que permita desempate, como un prorroga.



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