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Fire Emblem: Three Houses, análisis

mfblacido

Contexto

Fire Emblem: Three Houses es la decimosexta entrega de la franquicia Fire Emblem, la primera entrega siendo Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light lanzada en 1990 para la NES. Fire Emblem: Three Houses fue lanzado el 26 de julio del 2019 para la Nintendo Switch, desarrollado por Intelligent Systems junto a Koei Tecmo, y producido por Masahiro Higuchi y Hitoshi Yamagami. Tiene de directores a Toshiyuki Kusakihara y a Genki Yokota; y de compositores a Takeru Kanazaki, Hiroki Morishita y Rei Kondoh. Está clasificado como un RPG táctico y un TBS.

El vasto continente de Fódlan

El juego se ubica en un continente ficticio de nombre Fódlan, que está formado por 3 estados igualmente ficticios: el Imperio de Adrestia, el Sacro Reino de Faerghus y la Alianza Leicester. Todas están bajo la influencia de la Iglesia de Seiros.

Tal y como un contienente real, Fódlan tiene una historia. Comienza 41 años antes de la fundación del Imperio de Adrestia, con la aparición de Santa Seiros en la región de Enbarr. Se creo una religión a base de las enseñanzas de Santa Seiros, que recibió una revelación de la Diosa para guiar a las almas perdidas, la Iglesia de Seiros. El Gran Emperador Wilhelm I fundó el Imperio en el año Imperial 0, y se eligió Embarr como su capital por la presencia de Seiros. Wilhelm I desató una guerra con la intención de conquistar todo Fódlan el año Imperial 32, guerra ahora conocida como la Guerra de los Héroes. Némesis, el Rey Libertador, tomó el mando de las fuerzas del Imperio. Las fuerzas de Santa Seiros y los Cuatro Santos se enfrentaron entonces a las fuerzas de Némesis y los Diez Elegidos. Seiros finalmente mató a Némesis el año Imperial 91, pero la guerra no terminó hasta el año 98.

En el Año Imperial 751, el Sacro Reino de Faerghus se separó del Imperio después de ganar la Guerra de los Leones y las Águilas. La iglesia nombró a Loog de la Casa Blaiddyd como el primer Rey. En 801, la región de Leicester se rebeló contra el Imperio, y el Reino aprovechó la oportunidad para ocupar la región. Con la muerte del archiduque de Leicester el año 881, en vez de aceptar a un heredero los señores de Leicester decidieron formar una Alianza, desatando la Guerra de la Luna Creciente. La guerra terminó el año 901 con la fundación de la Alianza Leicester bajo el liderazgo del duque Riegan.


Garreg Mach

El Monasterio de Garreg Mach es un territorio neutral, o sea, que no es gobernado por ninguno de los estados de Fódlan. Esta sede de dos entidades separadas: la Iglesia de Seiros y la Academia de los Oficiales. En la Academia de los Oficiales existen tres casas, cada una que representa una nación de Fódlan: las Águilas Negras que representan el Imperio de Adrestia, los Leones Azules que representan el Sacro Reino de Faerghus, y los Ciervos Dorados que representan la Alianza de Leicester.

El Monasterio es un lugar explorable, donde varias actividades, eventos e instalaciones son accesibles exclusivamente por ahí. Estas actividades otorgan al jugador ciertos beneficios, como mejorar las relaciones con los estudiantes y facultades o recompensas.

Emblemas

Se cree que los Emblemas son bendiciones de la misma Diosa, que otorgan poderes increíbles a quienes los poseen. Como los Emblemas se heredan por la sangre, los receptores tiene que tener al menos un antepasado que también tenía el mismo Emblema. Pero eso tampoco significa que todos los hijos de la misma generación van a nacer con Emblemas, más bien, estos son muy poco comunes. Pero ¿en verdad son bendiciones de la Diosa?

Los emblemas han tenido un impacto bastante significativo en la sociedad de Fódlan, ya que muchos nobles los consideran signo de respeto. Incluso hay nobles que valoran más los Emblemas que a las personas como es el caso de la Casa Gautier, que desheredó a su hijo mayor cuando se dieron cuenta de que su hijo menor portaba un Emblema mientras que el otro no. Estas son las razones muchos individuos odian el sistema de los Emblemas, entre ellos se puede encontrar a Edelgard, Hanneman, Sylvain, Marianne y muchos más.

Los Emblemas están clasificados como Emblema Mayor y Emblema Menor, el mayor que tiene un inmenso poder y el menor teniendo un poder débil.

El Portar un Emblema te otorga la habilidad de empuñar la Reliquia. Las Reliquias son inmensamente poderosos y se utilizaron históricamente en la Guerra de los Héroes por los Diez Elegidos. Cada una está potenciada por una piedra Emblema y responde su Emblema correspondiente. Si un individuo sin Emblema intenta empuñar una Reliquia, su poder lo va a transformar en una Bestia Demoníaca, aunque uno también puede trasformarse en una bestia a su voluntad si se aprovecha el poder de las piedras Emblema. Debido a su gran poder, la Iglesia de Seiros esconden las piedras Emblemas en locaciones seguras para evitar su mal uso o abuso de poder.

En batalla, los Emblemas tienen distintos efectos poderosos que pueden ser desde aumentar el daño de tus ataques hasta reservar el uso de la magia. Pero sus habilidades se activan de forma aleatoria, hay más probabilidad de que se ocasionen si el usuario tiene un Emblema Mayor. El Emblema asociado con la Reliquia permite que su usuario use una técnica única de la Reliquia. Por ejemplo, Annette porta el Emblema de Dominic lo que le permite empuñar la reliquia el Triturador y así permitiéndole usar la técnica "Polvareda", técnica que otorga a la unidad un absurdo aumento de poder y al mismo tiempo reduce la defensa del rival.


El inicio: Nubes Blancas

Eres un mercenario de nombre y género personalizable, pero te vamos a llamar Byleth, ya que es el nombre predeterminado. Al parecer, hay una misteriosa niña viviendo en tu interior, se hace llamar Sothis o "El Origen", ni ella sabe por qué. Las memorias de este ser son inexistentes, por lo que no sabe como terminó conectada a tu persona. Ella tiene te otorga el poder de volver en el tiempo, a este poder se le llama "Pulso Divino".

En el capítulo 4, Byleth ha sido capaz de despertar el poder de una reliquia, la Espada de la Creación, a pesar de no tener una piedra Emblema. Se dice que Némesis, el Rey Libertador, un día empuñó la misma arma. Pero, ¿como es que Byleth pudo despertar el poder de una reliquia sin piedra Emblema?

A la vez, se revela que Byleth porta el Emblema de Fuego, un Emblema que había desaparecido hace un milenio con la muerte de Némesis.

Esta es la primera fase del juego, donde, sin importar la ruta que escojas, tendrás como enemigo al Emperador del Fuego. Hay un creciente conflicto con relación a la Iglesia de Seiros, la iglesia del occidente sumado con "aquellos que se deslizan en la oscuridad" parecen que quieren matar a la arzobispa, Rhea. Las misiones se centran mayormente en detener los planes del Emperador del Fuego, la iglesia del occidente y a "aquellos que se deslizan en la oscuridad", en el nombre de la Iglesia y Garreg Mach. Aunque todos ellos están en contra de la iglesia, tienen diferentes motivos y objetivos, como revela el Emperador del Fuego en el capítulo 8.

Solon es un miembro de "aquellos que se deslizan en la oscuridad", que en el momento se encontraba en Remire haciendo experimentos con los pueblerinos. [captura sacada de este video]

Según Theles, líder de "aquellos que se deslizan en la oscuridad", todas sus acciones tienen el propósito de lograr la salvación. Sin embargo, el Emperador del Fuego dice que él y sus seguidores no podrán obtener ninguna clase de salvación.

Las "atrocidades" se refieren a la Tragedia de Duscur, un brutal asesinato planeado con el propósito de matar al rey de Faerghus, Lambert, más otros nobles del Reino y pueblerinos de Duscur. Fue casi exitoso, pues Lambert murió, pero Dimitri pudo sobrevivir. Y los sucesos después de la insurrección de los 7, donde "aquellos que se deslizan en la oscuridad" realizaron experimentos inhumanos con niños Imperiales, Edelgard siendo la única sobreviviente y experimento exitoso. Tocaremos ambos sucesos más a fondo más adelante.

En el capítulo 10, Byleth fue encerrad@ en la oscuridad eterna de las tinieblas místicas por el hechizo de prohibido de Zahras, lanzado por Solon. Ahí Sothis hace una final reflexión: ella es la Diosa Madre que terminó en el cuerpo de Byleth por culpa de Rhea, y la única manera de salir del vacío es unirse con Byleth y usar el poder divino, haciendo a Sothis desaparecer. Aunque Sothis ya no esté con Byleth en cuerpo, sus almas son una. Esto causó un cambio de apariencia en Byleth haciendo que su cabello sea verde limón al igual que sus ojos.

En el capítulo 11, finalmente se revela la verdadera identidad del Emperador del Fuego, Edelgard. Aquí es cuando las cosas cambian dependiendo de la ruta que escogiste.


Los Leones Azules: Luna Añil

"Hay un motivo que me llevó a matricularme en la Academia de Oficiales. Un único motivo. La sed de venganza, y sé que algún día la saciaré."

-Dimitri Alexandre Blaiddyd


Escogiste a Los Leones Azules, casa representante del Sacro Reino de Faerghus, ubicado al noroeste del continente. El líder de la casa es nada más ni nada menos que el futuro Rey de Faerghus, Dimitri Alexandre Blaiddyd. Él tiene una mirada sincera, pero se puede sentir oscuridad acechando en su ser.

Pues, Dimitri fue víctima de la llamada Tragedia de Duscur, una desgracias en verdad. Soldados, pueblerinos y su propio padre y madrastra fueron brutalmente asesinados frente a sus ojos. Los pueblerinos de Duscur fueron considerados culpables, por lo que el lugar ganó el odio de Faerghus, que llevó al pueblo a su ruina. Dimitri sabe que la gente de Duscur no causó la tragedia, pero nadie le cree. Desde entonces, Dimitri vive con el único propósito de complacer a aquellos que murieron ese día, cargando culpa y un odio a si mismo por matar en el camino. En realidad, Dimitri nunca quiso venganza, pero igual la busca porque es lo que Lambert le dijo es sus últimas palabras (aunque también puede ser que no le haya dicho esto, y más bien fue una interpretación nacida de la culpa de no poder salvarlo).

Su venganza no es una opción para él, sino una clase de necesidad o deber. Eso es porque en el fondo de su corazón, siente demasiado por todos, el débil, el pobre, el vivo, el muerto e incluso el enemigo. Y siente que tiene la responsabilidad de ayudar a aquellos que lo necesitan, a aquellos que no tienen la fuerza para levantarse por su cuenta. El muerto, muerto está, y lo único que queda es el vivo y su interpretación de la situación. Dimitri siente que los que murieron ese día merecen o QUIEREN venganza, porque ellos mismos estando muertos son impotentes, y eso le impulsa a buscarla. Vive para complacer, para aclarar el arrepentimiento de los caídos, aunque eso esté en contra de su voluntad. Hay que tomar en cuenta que, a pesar de esta cargosa sed de venganza, Dimitri es muy idealista. Él cree en la discusión y los acuerdos, y en la paz con el habla y no con la violencia, pero estas ideologías ingenuas contrastan con los verdaderos horrores de la guerra. La dulzura de su corazón es y siempre será un obstáculo, no soporta matar, pero, como soldado, es lo que debe hacer para lograr la justicia.

En su etapa en la Academia de los Oficiales, Dimitri es bondadoso y se preocupa mucho por sus compañeros. A pesar de ser noble, odia las formalidades, y cree que los emblemas no pueden ni deberían definir tu valor como persona, pero un mundo sin emblemas significaría la oxidación de la espada metafórica que opone las amenazas, y la completa desaparición de las familias que los portan. Desde el exterior, actúa sincero y cortés, ya que es lo que él quiere ser.

Después de la revelación de la identidad del Emperador del Fuego, Dimitri pierde la cordura, y a mano desnuda empieza a matar a soldados imperiales con el objetivo de alcanzar a Edelgard.

Se desconocen los motivos de Edelgard, solo se sabe que quiere conquistar todo Fódlan tal vez por un motivo mayor. Por ahora, tu única misión es proteger Garreg Mach, pero fallas, y Byleth desaparece por 5 años. Al volver, Garreg Mach está destrozado, completamente en ruinas. Adentro, te encuentras a un Dimitri roto de apariencia voraz, dando inicio a la Luna Añil.

Pecado y redención

Luna Añil gira alrededor de Dimitri, su descenso a la locura y su salida. La primera mitad, lo único que queda de Dimitri es una bestia inhumana que a perdido completamente la cabeza, se metió muy dentro de la oscuridad que solo le trae dolor. En su delirio, se convenció a si mismo que Edelgard es la culpable de todo, y debe ser eliminada. Él se volvió lo que más odiaba, un asesino, pero cree que es un título que merece estar eternamente marcado en su ser como castigo. Sorprendentemente, este Dimitri no es muy diferente al Dimitri de la fase de la academia en realidad. Ambos buscan venganza, ambos empatizan con el débil, pero el Dimitri de la fase de guerra ya no reconoce el valor por el vivo, y solo busca venganza y justicia para el muerto. Esto es a causa de la insolación. Dimitri siempre ha sido un complaciente, pone las prioridades de otras personas por encima de las suyas, porque desde la Tragedia, siente que no merece vivir por sí mismo. Por lo tanto, si no hay vivo a su alrededor, solo tiene que complacer al muerto, y como los muertos quieren sangre y cadáveres, Dimitri en el transcurso de 5 años comenzó a sentirse menos compasivo con los vivos. Eventualmente, Dimitri borró sus creencias para convertirse en una herramienta de venganza para el muerto.

"Tu vida es tuya y de nadie más... ni vivo ni muerto... Vive por y para lo que crees..."

-Rodrigue Achille Fraldarius


Al final del capítulo 17, Rodrigue, un segundo padre para Dimitri, murió ante sus ojos. Apuesto a que casi se sintió como volver a visitar ese trágico día hace nueve años, sin embargo en ese momento, Rodrigue pudo responder a todas las razones de culpa de Dimitri. "No hay pecados ni castigos en el campo de batalla"; "Ninguno de ellos, ninguno murió por ti, yo muero por lo que creo, como ellos"; "Tu vida es tuya, no pertenece a nadie más". Obviamente, su cuerpo y mente está acostumbrado a buscar la venganza, por lo que decide partir a Embarr, pero Byleth lo detiene para ayudarlo a darse cuenta de que este no es el camino que debe seguir. Dimitri revalúa su propósito en la vida, cuestiona si en verdad merece seguir el consejo de Rodrigue, si en verdad puede vivir por su cuenta. En esa reflexión, Byleth extiende su mano, indicando que aún hay esperanzas.

Dimitri reconoce que aún hay un desvío para su doloroso camino que solo genera dolor y no beneficio, sabe que jamás podrá deshacer lo que hizo, pero aún hay esperanzas de poder a ayudar a aquellos que aún están con vida y suplican ayuda. Se disculpa con sus compañeros con palabras, pero no piensa aceptar sus disculpas hasta demostrar su arrepentimiento con sus acciones. Entonces, asume su responsabilidad como Rey de Faerghus y promete ser el líder que todos estaban necesitando, así el podrá ayudar a su nación que se encontraba en crisis.

Después de retomar la capital de Faerghus, Fhirdiad, les llega una petición de Claude pidiendo ayuda. Dimitri decide priorizar salvar a Claude y la Alianza antes de enfrentarse al Imperio.

Como evidencia de su redención y voluntad de mejorar, dice que quiere terminar la guerra por aceptación y no destrucción. Por eso, él decide platicar con esa persona que un día quiso asesinar, Edelgard, con el propósito de entender su punto de vista y ver si pueden llegar a un acuerdo. Edelgard desgraciadamente solo desea la batalla.

En su discusión, se puede ver bien como Dimitri piensa romper el ciclo del fuerte pisoteando al débil, y por qué piensa que los métodos de Edelgard solo traerán dolor a los débiles. Edelgard piensa de que sus sacrificios son necesarios. Dimitri contesta:

"Aun viendo los rostros de quienes han sufrido los estragos de la guerra, ¿vas a seguir condenándolos a morir por el futuro? Estás [...] ajena a las súplicas de los más desfavorecidos... No podrás impedir que el pez grande siga comiendo al chico si sigues por ese camino."

Edelgard le dice si que el débil sigue siendo débil después de esto, es porque está demasiado acostumbrado a depender de los demás Por lo que él nuevamente responde:

"[...] La gente no es tan fuerte como crees. Hay quienes no conciben su existencia sin su fe... y quienes son incapaces de seguir adelante cuando no les queda ninguna razón para vivir.

Y termina con:

"Los que de verdad pueden cambiar el mundo no son sus gobernantes, sino el pueblo. Imponer tu propio sentido de la justicia y tus ideales a otra persona no es más que pura arrogancia. [...] No crees en la capacidad del pueblo para unirse y salir adelante, ¿verdad? Los humanos son seres vulnerables, pero también saben ayudarse y elegir el camino correcto."

Al final de la batalla final contra Edelgard, Dimitri decide por una última vez acercarse a Edelgard. A pesar de ser la causante de la guerra y causar tanto sufrimiento, él busca la manera de comprenderla y coexistir con ella, un acto verdaderamente admirable. Al derrotar al Imperio, y unificar Fódlan nuevamente, Dimitri se encarga de crear un mundo libre de opresiones, teniendo sus oídos abiertos a todos lo que lo necesitan y instituir una nueva forma de gobierno en la que la gente era libre de participar activamente.

El color azul representa la tristeza y la tragedia; pero también la reflexión, la calma y en espacial la curación. Tras su reflexión, Dimitri finalmente decide que va a vivir por su cuenta, y seguir sus ideales. Las plegarias de los muertos seguirán suplicándole sangre, pero no se va a dejar consumir, ahora él seguirá su corazón. ¿Dimitri volvió a la normalidad? No. Cuando uno hace algo erróneo, e intenta redimirse, no vuelven a la normalidad, porque tropezarán con la misma piedra. Su objetivo es convertirse en una mejor versión de sí mismo, sin olvidar ese error y tenerlo en cuenta para volverse más fuerte. Sus problemas tampoco desaparecieron repentinamente; de ​​hecho, admite que nunca se recuperará por completo de su trauma. Pero eso no significa que no pueda perdonarse a sí mismo, las personas heridas también pueden hacer el bien si se lo proponen.

La luna normalmente representa el misterio, la oscuridad y la locura. Pero también se cree que la luna es la luz nocturna, que tiene el propósito de guiar y calmar al hombre en la oscuridad de la noche. El azul, y la luna forman a Dimitri, su constante duelo y su curación.


Los Ciervos Dorados: Vientos Glaucos

Si soy capaz de culminar mi sueño, veremos renacer a Fódlan. Será el ocaso de una era y el amanecer de otra.

-Claude von Reigan


Casa representante de la Alianza Leicester, ubicado al este del continente. El líder es Claude von Riegan, y también el futuro líder de la Alianza. Tiene una sonrisa amable, pero eso no se refleja en sus ojos.

Claude es generalmente relajado, pero también tiene un lado que obliga a otros mantener la guardia a su alrededor. Le gusta burlarse de la gente, le parece entretenido, pero a la vez tiene un muy buen conocimiento de las situaciones de muchos y se preocupa bastante por ellos. Claude También valora mucho la vida de sus aliados, tanto que los anima a huir si es necesario, también intenta reducir todos los daños posibles en batalla. Además, valora la moral y el espíritu de ellos, por lo que tiene que parecer optimista incluso si la situación no le favorece, para inspirar a sus aliados a seguir avanzando.

Tiene un buen ojo, y es astuto, por lo que siempre parece estar un paso adelante de todos. También se le conoce por usar tácticas sucias para lograr objetivos, como la vez que planeo intoxicar a los rivales de las otras Casas para darle una ventaja a la suya durante el simulacro.

Claude no es de cuna enteramente Fódlandesa,su madre Tiana se casó con el Rey de Almyra, un reino al este de Fódlan. El nombre real de Claude es Khalid. Como infante, el sufrió mucha discriminación por su herencia de Fódlan de parte de sus medios hermanos de Almyra. Luego, cuando fue traído a la Alianza Leicester, sufrió discriminación por su herencia de Almyra. Estas experiencias ayudaron a dar forma a su ambicioso objetivo: unificar Fódlan para abrir sus fronteras, creando así un mundo en el que todos puedan aceptarse.

Esta es una captura de la parte 2, porque Claude mantiene en secreto esta ambición durante toda la parte 1 (Nubes Blancas). [imagen]

Entonces, ¿cómo Claude se volvió el futuro líder de la Alianza? Se hace llamar el hijo de un vástago de la Alianza, traído al clan después de la manifestación de su Emblema. Pero en realidad, la Alianza no tenía un heredero, y sin líder, esta se volvería un campo de batalla en busca de un gobernador. Cuando el duque Oswald encontró a su hija Tiana en Almyra, se dio cuenta que ella había dado a luz a Khalid. Oswald entonces hizo que trajeran a Khalid a Derdriu para proclamarle heredero, cosa que alivió las tensiones políticas de la Alianza. Khalid luego cambió su nombre a Claude para sonar más Fódlandes.

Durante su etapa en la Academia, Claude está fascinado por Byleth y realmente curioso por sus orígenes y su relación con Rhea. Y tras presenciar la transformación de Miklan en una bestia Demoníaca en el capítulo 5, tiene el interés de descubrir la verdadera naturaleza de los Emblemas, las piedras Emblemas y las Reliquias. Claude entonces le hace una promesa a Byleth, le ayudará a descubrir sus orígenes, al igual que los secretos de la Iglesia y Rhea.

Tras la revelación del Emperador de Fuego, Claude inicialmente se muestra interesado en los conocimientos que podría tener Edelgard sobre Fódlan, pero luego se da cuenta de que Edelgard es una amenaza para sus compañeros, por lo que no duda en enfrentarse a ella.

Pero fallan, y Byleth desaparece por 5 años. Al volver, ves a Claude en el monasterio, contento de volver a verte, diciendo que nunca perdió la esperanza de que regresaras.

Esperanzas de un nuevo amanecer

Claude aún tiene objetivos que cumplir, pero la guerra en un inconveniente. Aún así, Claude sabe que hay algo más importantes que sus ambiciones en el momento, el peligro que corre la Alianza y Fódlan a causa del Imperio. El Imperio ha provocado grandes desavenencias en la Alianza, que actualmente dividida entre quienes apoyan al Imperio y quienes no. Claude se las arreglo para que la nación parezca unida, pero el problema no se puede ignorar, eliminar el Imperio resolvería todo automáticamente. Siendo así, Claude decide hacer Garreg Mach la base de operaciones de la Alianza y unirse a los soldados de la Iglesia. Deciden luchar bajo un nuevo estandarte, el Emblema de Fuego, ya que buscan un milagro.

Luego Claude te revela uno de sus objetivos, abrir la Garganta de Fódlan, que está cerrada por una gran muralla. Así, Fódlan será capaz de saber de los mundos de fuera. Dice Claude:

"La ignorancia alimenta los prejuicios."

Al ver posibilidades de refuerzos se revela que el Reino ya no existe como tal, y ahora se le denomina "ducado de Faerghus". Deciden pedirle refuerzos a la Campeona de Daphnel, Judith.

En una conversación que tienes con Claude, te cuenta cómo cree que sería un mundo sin Rhea. Sin el vigor de la Arzobispa a la doctrina, la cosmovisión del mundo sería menos rígida, y habría más libertad de pensamiento. Pero destruir la Iglesia no es la mejor opción, sino reformar la fe, para que por primera vez valerse del entendimiento de uno para decidir que es lo correcto. Claude comprende la importancia de la guía espiritual, pero es consciente de la influencia negativa de la Iglesia, haciendo que los creyentes se cierren ante creencias y acepten el sistema noble como la única opción. Esto crea una visión del mundo muy rígida, cosa que Claude detesta. A pesar de eso, tiene fe en que la Iglesia puede reformar estos ideales, en especial porque Byleth se va a volver la cabeza de estas. Su visión y optimismo de que las cosas pueden mejorar si se trabaja en ellas, es una característica muy destacable de Claude.

Claude aún usa trucos sucios para conseguir sus planes, para convencer a la casa Gloucester, manipuló a Byleth para manipular al líder de la casa Gloucester a unir a sus fuerzas, ya que Byleth representa a la Iglesia de Seiros y el líder es muy devoto.

Otra evidencia de sus tácticas sucias pero efectivas es su plan de infiltración para ingresar al Fuerte Merceus - fuerte encargado de vigilar la capital del Imperio - creando una escena de confusión. El plan es enviar una carta al Imperio indicando que pronto llegarán refuerzos. Se disfrazarán de soldados imperiales para poder entrar al Fuerte. El escenario de confusión es el siguiente: antes de entrar en el Fuerte, fingirán ser atacados por el ejército de la Alianza para que se desate el caos y se abran las puertas. El plan no acaba ahí, Claude tiene una sorpresa extra: unir fuerzas con el ejercito de Almyra.

El plan salió a la perfección, y tomaron el Fuerte Merceus. El líder de las fuerzas de Almyra era Nader, el héroe de almyriense. Esto obviamente causa un pequeño conflicto entre los compañeros, pero Claude usa la ayuda de la otra nación para enfrentarse al Imperio como evidencia de que la gente de Almyra no son los tiranos que todos dicen que son, son humanos como todos los demás y merecen una oportunidad. La amistad no entiende de linajes, eso se puede ver en la Academia de Oficiales, donde personas de Brigid, Duscur, Almyra y otros lugares convivieron pacíficamente, superando las barreras del lugar de origen, clase social e ideología. Aunque han tenido sus diferencias, se ayudaban entre ellos. El sueño de Claude busca exactamente eso, borrar esa línea que separa a los buenos de los malos creada por la ignorancia.

Todo iba perfecto hasta que unas columnas de luz cayeron en el Fuerte, creando una masiva explosión que destrozó Merceus por completo. Parecen ser obra del Imperio, pero su simple uso causó demasiadas dudas y peligros sin respuesta aún.

La Alianza finalmente se enfrenta al Imperio, y a Edelgard, en la batalla definitiva que va a devidir el futuro de Fódlan. Tras ejecutar a Edelgard y salir victoriosos, les llega una carta de Hubert, el vasallo de Edelgard. Lo había escrito por si la Emperatriz perdía en esta batalla, pretendía informar a la Alianza de ciertos asuntos de gran importancia para que se ocupen de ellos. Les dice que se deben deshacer de "aquellos que se deslizan en la oscuridad", pues son una terrible amenaza para Fódlan, ya que buscan vengarse de la Diosa y de sus hijos que aún viven, causando una catástrofe global en el proceso. También indica la ubicación de la Arzobispa Rhea, por lo que Byleth y Claude deciden interrogarla sobre los hijos de la Diosa para probar la veracidad de la carta. Rhea dice entonces:

Al principio, Némesis era el cabecilla de una banda de ladrones que profanó el Sagrado Sepulcro y robó los restos de la Diosa Madre. Tiempo después, cuando Némesis apareció en Zenado, ya portaba la Espada de la Creación. [...] Lo cierto es que con ella [la Espada de la Creación] masacró a quienes allí habitaban, los vástagos de la Diosa Madre. De sus cadáveres obtuvo un poder inimaginable, que aprovechó para traer la guerra a Fódlan.

Némesis fue manipulado por aquellos que se deslizan en la oscuridad para realizar tal masacre, sumiendo en caos y guerra a Fódlan. No rebeló mucho sobre los hijos de la Diosa, pero dio información muy relevante.

Luego, hacen un plan para agarrar a aquellos que se deslizan en la oscuridad desprevenidos, Rhea los va a acompañar. Al llegar a su ubicación, encuentran una ciudad subterránea con edificaciones y tecnologías nunca vistas en Fódlan. Rhea está muy preocupada por Byleth, ya que cree que es el objetivo por portar la Espada de la Creación, luego ella te promete que te va a contar todo lo que sabe de ti al terminar la batalla.

Al derrotar a Thales, el decide destruir la ciudad subterránea con las columnas de luz en un acto suicida para acabar con todos ahí. Rhea entonces se transforma en la Furia Blanca, y empieza a destruir cuantas columnas de luz puede, pero es atrapada en la explosión de una y termina terriblemente herida. En un lugar desconocido, se puede ver a un ser misterioso salir de una clase de tumba.

Rhea, como prometió, le va a revelar a Byleth todo lo que sabe de él/ella, más otros secretos. Primero, Rhea revela que es la última hija de la Diosa Madre.

[...][La Diosa Madre] cedió parte de su sangre a fin de dar a luz a su descendencia. Después, compartió sus conocimientos tanto con sus hijos como los habitantes de Fódlan para construir una civilización próspera. Pero los humanos dieron la espalda a sus enseñanzas. Se dedicaron a iniciar guerras estúpidas. Algunos de ellos llegaron a creerse deidades y desafiaron a la Diosa. El conflicto arrasó el continente y la mayor parte de la especie humana fue aniquilada.

Aquellos que se deslizan en la oscuridad son los descendientes de todos aquellos que huyeron del conflicto, para así planear su venganza. La Diosa se encargó de restablecer el mundo después de lo sucedido y, al terminar, cayó en un profundo letargo en el Sagrado Sepulcro, y sus descendientes crearon Zenado para protegerla, pero luego llegó Némesis y mató a todos los habitantes del Zenado. Rhea continua:

Nunca perdonaré a quienes empueñaron armas forjadas con la sangre de mis hermanos muertos. Yo fui la única superviviente de la tragedia de Zanado, y durante un tiempo vagué por Fódlan sumida en mi sed de venganza. Adopté el nombre de Seiros y fundé el Imperio con la intención de enfrentarme de nuevo a Némesis y a sus seguidores. [...] Finalmente, logramos acabar con Némesis en las llanuras de Tailtean y pudimos recuperar la Espada de la Creación.

De repente, llegan noticias de un ejercito desconocido causando grandes bajas, y acababa de cruzar el Gran Puente de Myrddin. El comandante enemigo posee una arma similar a la Espada de la Creación, además de un estandarte con el Emblema de Fuego. Rhea concluye de que Némesis es el comandante de aquel ejercito.

"De la sangre [de la Diosa Madre] obtuvo el Emblema de Fuego. De los huesos y el corazón, la Espada de la Creación."

Los Emblemas son el resultado de la sangre derramada de los hijos de la Diosa, las piedras Emblema de sus corazones, y las Reliquias de sus huesos. Todo fue creación de aquellos que se deslizan en la oscuridad. Eso despierta otra duda, ¿por qué Byleth puede usar la Espada de la Creación sin piedra Emblema? Rhea lo revela:

Cuando Seiros, o Rhea, derrotó a Némesis, reclamó el corazón de la Diosa, e intentó usarlo para devolverla a la vida. Rhea anhelaba tanto ver a su madre otra vez que implantó su corazón en Byleth , pues si conseguía resucitarla, recuperaría todo aquello que había perdido. Pero no resultó, ya que Sothis se volvió una con Byleth y desapareció.

La batalla definitiva contra Némesis se acerca, es hora de poner fin a la historia sangrienta de Fódlan.

Al matar a Némesis, Fódlan está para siempre librado, y por fin podrá ver un nuevo amanecer. Claude es finalmente capaz de cumplir sus objetivos. Admite que Fódlan es como un recién nacido, frágil y se altera fácilmente. Necesitan construir pronto un nuevo sistema de gobierno para que el Imperio y el Reino no caigan en el caos. Sin embargo, Claude no va a ser el gobernante supremo de Fódlan, ese trabajo es para Byleth. Claude va a volver a su tierra natal para cambiarlo y mejorarlo. Vientos Glaucos ha terminado, pero la misión de Claude acaba de comenzar. Claude te quiere a ti como gobernador@ para que establezcas un nuevo conjunto de valores para la gente. Valores que no excluyen a nadie por ser diferente. Se cree que luego de los sucesos de esta ruta, Fódlan pudo abrir sus fronteras, creando un mundo libre de prejuicios.

El ciervo representa la fertilidad, la virtud, la luz, la agilidad y la intuición. El dorado representa la gloria y es el color del sol. El viento representa la libertad, la extravagancia y en especial el cambio. Y finalmente el glauco que simboliza la esperanza y vida. Todos estos elementos forman a Claude, y su briza optimista y de esperanza.


Las Águilas Negras: Flor Carmesí

"No importa cuánta sangre derrame, no cederé. Debemos romper los vínculos perversos con los que la Iglesia domina Fódlan. Estos sacrificios son necesarios para crear un futuro en el que ya no hagan falta. Parece contradictorio pero no queda otra opción."

-Edelgard von Hresvelgr


Casa representante del Imperio de Adrestia, ubicada al sur del continente. La líder es Edelgard von Hresvelgr, futura emperatriz del Imperio. Es una chica refinada, pero bastante evaluadora y calculadora.

Pues, Edelgard desde un inicio estaba planeando esta guerra, se puede decir que desde mucho antes de su tiempo en la Academia de los Oficiales. Tomó la decisión de iniciar una guerra porque creyó que era la mejor opción para Fódlan, después de saber las verdades de la Iglesia de Seiros.

En su infancia, durante la insurrección de los 7 el año Imperial 1171, ella fue llevada a Fhirdiad en el Sacro Reino de Faerghus. Lord Volkhard von Arundel con ayuda del Duke Aegir consiguieron quitarle mucho poder al Emperador Ionius IX, padre de Edelgard, durante este periodo de tiempo. Cuando su Tío Lord Arundel la regresó al Imperio, ella vio como su padre se convirtió en un títere político para los nobles Imperiales, para luego ser sometida junto a sus 10 hermanos a experimentos inhumanos con el propósito de implementar un Emblema a uno de ellos. Estos experimentos fueron conducidos por "aquellos que se deslizan en la oscuridad", y fueron respaldados por nobles corruptos Imperiales. Edelgard como única sobreviviente fue un experimento exitoso, lo que significa que le implementaron el Emblema de Fuego.

Esto pintó drásticamente su visión del mundo. Ahora, Edelgard detesta los Emblemas y la mayoría de la nobleza, pues los nobles usan a los Emblemas como palanca social y señal de prestigio y poder. Ella utiliza su sufrimiento para impulsarse a hacer lo justo, sin importar que o quién esté en contra de ella. Edelgard también está completamente en contra de la Iglesia, pues sabe de la verdadera identidad de la arzobispa, y ella oculta demasiados secretos del mundo, los Emblemas, las reliquias, y tiene mucha influencia sobre Fódlan.

"Quienes dominan el mundo han usado el poder de esa bestia [Rhea] para obrar milagros y controlar a aquellos que creen ciegamente en la Diosa."

Edelgard no piensa quedarse con los brazos cruzados, y concluye que la mejor manera para acabar con el sistema nobiliario, el sistema emblemático, y la Iglesa de Seiros, es declarar la guerra por el futuro de Fódlan.

En su etapa de la Academia, Edelgard se presenta como una líder natural, de naturaleza fuerte y firme. Ella también busca que sus compañeros estudiantes den todo de si mismos, como se ve en la conversación de Edelgard con Petra, donde le indica como Petra debe ser la "flecha". Aunque es una persona cerrada, ella siempre habla de que va a cambiar el mundo por el bien, sin darnos pistas de que piensa hacer, cómo y porqué. Mientras van pasando los capítulos, ella empieza a revelar más cosas, como la vez que dijo que el mundo sería mejor si el sistema emblemático simplemente no existiera, y la vez que dijo que ella es como Lord Lonato y que sería capaz de sacrificar a cuantas personas necesite para lograr sus objetivos.

Después de la revelación de la identidad del Emperador del Fuego, batallas contra Edelgard y sus soldados Imperiales. Al ganar, hay una decisión importante que necesitas tomar para continuar, tu decisión lo cambiará todo.

Si eliges "Debo proteger a Edelgard", la ruta a seguir será Flor Carmesí; sin embargo, si eliges "Debo matar a Edelgard" vas a desbloquear la ruta secreta de la iglesia de Seiros, Nieve Plateada.

Después de elegir seguir a Edelgard, ella le cuestiona a sus compañeros si en verdad este es el camino que quieren seguir, pues seguirla es como amenazar a la mismísima Diosa con una espada. Ella dice lo siguiente:

"Al igual que vosotros, he escogido esta senda con la cabeza bien alta y llegaré hasta el final sin que me tiemble el pulso."

Curiosamente, ella luego le dice a Byleth que se siente nerviosa, y nota que el peso de la responsabilidad la está empezando a aplastar. Ella empezó una guerra revolucionaria, y la está dirigiendo. También se siente triste, pues la guerra obviamente va a matar soldados y civiles inocentes con sus llamas consumidoras. Pero no hay vuelta atrás.

El imperio le declara la guerra a la Iglesia, pero en este caso, tú estás del lado del Imperio. Al alcanzar a Rhea, ella se transforma en la Furia Blanca, y lanza un ataque a Byleth, que desaparece por 5 años.

Después de 5 años durmiendo, entras a Garreg Mach, para encontrar a Edelgard, como la fuerte líder que fue y es, con la mirada aún fija en el futuro.

El camino del fuerte

La frase "el fin justifica los medios" es la definición de las creencias de Edelgard. Su mentalidad va en poner en una balanza los pros y los contras, y eso la puede guiar a tomar decisiones drásticas por el bien mayor. Entre estas sacrificar, engañar, mentir, manipular, matar. Por eso, Edelgard decidió unirse con "aquellos que se deslizan en la oscuridad" a pesar de tener distintos objetivos, pero planea acabar con ellos cuando eliminen a la iglesia. Es claro que Edelgard no piensa detenerse jamás, aunque los dioses mismos estén contra ella, lo cual lo están. Eso significa que tampoco dudará en matar a sus propios compañeros.

Edelgard tiene una voluntad voraz y consumidora, pero también inspiradora y carismática, con la capacidad de conmover a sus camaradas. Es una líder natural temeraria después de todo. Como evidencia de su tenacidad, la primera batalla de Flor Carmesí es contra la Casa Riegan, en la Alianza, por lo que primero deben pasar por el Gran Puente de Myrddin.

A pesar de tener a Claude como su enemigo, ella habla bien de sus habilidades de líder, y como puedo mantener a la Alianza en paz y reducir los conflictos. Aún así, ella debe eliminarlo. Solo que no era necesario, ya que Claude ya tenía un plan por si perdía, que era irse de Fódlan y someterse al Imperio. Al acabar con la Alianza, Edelgard de frente empieza el plan para atacar el Reino y acabar con la guerra. Con el propósito de acabar con las familias reales del Reino y conquistarlo, primero piensan atacar Arianrhod. Ahí también pretende matar a Cornelia, miembro de aquellos que se deslizan en la oscuridad. Al acabar con ella y Rodrigue Fraldarious, su tío Lord Arundel, que en realidad es Thales, visita a Edelgard y tomó la muerte de Cornelia como una amenaza de su parte. Entonces, Arundel mandó a tirar columnas de luz a Arianrhod, que la desintegraron por completo.

Edelgard, para proteger su influencia (pues está trabajando junto a Arundel) decide hacer una mentira, de que la Iglesia fue causante de tal destrucción. Igual planean atacar al Reino, y entonces se enfrentan en las llanuras de Tailtean. Antes de la batalla, Edelgard jura liberar a Dimitri del pasado que tanto se aferra, matándolo. Y si, al final ella mata a Dimitri, y lamenta su muerte al punto de soltar una lágrima, pero lo niega. Rhea, o Seiros, quema Fhirdiad para alejar al Imperio, aún con habitantes adentro, lo que disgusta a Edelgard. Al final vencen, los esfuerzos y sacrificios de Edelgard terminaron en la muerte de Rhea, así liberando a la humanidad. Aún hay cosas por hacer, como deshacerse de aquellos que se deslizan en la oscuridad, por lo que su camino no termina aún. Ahora que aquellos seres que dominaban el mundo se han ido, es tiempo de trabajar duro por el futuro de Fódlan.

El fuego representa la guerra y el caos, pero también la pasión y voluntad. El rojo es la sangre y el amor y la águila negra un símbolo de poder Imperial. La flor es la belleza y feminidad, también la delicadeza. Todos estos que forman a Edelgard, la Emperatriz del Fuego.


Música

La abundancia de bandas sonoras en Three Houses buscan, como cualquier otro soundtrack, trasmitir su la emoción de lo que está sucediendo en pantalla, sean momentos épicos, conmovedores, tristes o de alivio. Three Houses, como se ubica en una época medieval, tiene bandas sonoras utilizan instrumentos convencionales, además de tener cantos religiosos y de guerra. Sigue, sin duda, la mayoría de las fórmulas de Fire Emblem de manera universal, teniendo su propia dulce y, de vez en cuando, astringente, narración melódica.

La manera en que la música está hecha y puesta es brillante, el juego sabe lo que quiere transmitir y la música en un empuje a este mensaje. Si hay un momento cómico Funny Footsteps sabe como lograr ese sentido humoroso con una melodía activa que simula dar rebotes. Mientras que, si hay momentos más emocionales, Recollection and Regret nunca falla en establecer ese estado anímico, sonando una melodía calmada pero triste.

El juego también sabe cuando quiere que un cambio sea permanente: al empezar el juego, si exploras el monasterio siempre va a sonar Life at Garreg Mach Monastery, aunque haya un evento tenso como la desaparición de Flaynn en el capítulo 6, pero solo suele durar 1 capítulo. Eso si, tras la muerte de Jeralt, el padre de Byleth, la música feliz y carismática del monasterio cambia a Broken Routine, y así por varios capítulos, las animaciones de Byleth también cambian con este suceso.

Byleth antes de la muerte de Jeralt. [imagen]

Byleth después de la muerte de Jeralt. [imagen]

En batalla también habrá ciertas emociones a transmitir, si te topas con el comandante enemigo, Wrath Strike va a interrumpir la música previa, haciéndote saber de que te estás enfrentando al rival más fuerte o a tu objetivo. Si te topas con un rival importante, The Verge of Death va a sonar. No solo eso, pero si te enfrentas a un estudiante formal en la segunda parte del juego, Paths That Will Never Cross va a interrumpir el tema anterior. La banda sonora no suena peligrosa, pero suena distictivamente familiar. Hay un momento de tensión al llegar al minuto 0:28 . Finalmente, cuando llegas a 0:40, el jugador se da cuenta de que está en guerra y, por tanto, tienes que matar. La banda sonora perfecta para un ambiente de guerra y familiaridad.


Personajes

Existen más de 50 personajes únicos en Three Houses, cada uno con su propia historia, propios puntos de vista acerca del sistema emblemático, punto de vista acerca de la religión, etc. Con esta vasta variedad de personajes con los que puedes interactuar, uno puede identificarse con uno, ya sea en personalidad, opiniones o ideales. Como personas reales, estos personajes también tienen sus propios problemas y diferentes formas de lidiar con su dolor, y en las conversaciones de apoyo puedes ver como los personajes se ayudan entre si. Créame cuando te digo que no hay nada mejor que ver a estos personajes interactuar entre sí, y crecer como personas.

También, uno puede aprender de estos personajes a base de sus interacciones, que hablan de cosas tan reales como la aceptación, el respeto, la insolación, la religión, etc.

Un ejemplo sería la conversación de apoyo entre Felix y Seteth, en su conversación C, Seteth le pregunta a Felix por qué se distancia tanto de la gente, y él responde que es porque no comparten los mismos valores que él. En su conversación de apoyo B, Seteth finalmente se da cuenta de que Felix se está distanciando de la gente debido a sus ideales de caballerosidad. Felix explica que no entiende por qué la gente venera el título de caballero, ya que encuentra grotesco el concepto de adorar y glorificar la muerte. Esta forma de pensar se remonta a la Tragedia de Duscur. Seteth luego dice lo siguiente:

"Por inquebrantables que sean tus convicciones, los demás también se sienten fuertemente acerca de sus creencias. Si odias a todos aquellos cuyas creencias son diferentes a las tuyas, eventualmente odiarás a todos. Las personas con exactamente las mismas creencias que tú simplemente no existen. No tienes que cambiar tus creencias, por supuesto. Pero tienes que aceptar que los demás se sienten de forma diferente."

Habilidades Humanas


Capacidad de interacción

Como ya he mencionado, cada personaje de este juego tiene su propia historia, su propio encanto y su propia manera de ver el mundo que lo rodea al igual que su reacción hasta este. Cada personaje también tiene sus propios puntos débiles, y encuentran maneas ellos mismos, junto a otros para poder solucionar sus conflictos. Y simplemente no ves a estos personajes, interactúas con ellos. De cada uno de estos personajes uno es capaz de aprender algo. Como ejemplo, Ingrid al principio odió a la gente de Duscur, ya que pensó que causaron la Tragedia de Duscur donde perdió a su futuro esposo. Dejó que sus emociones se empeoraran en ella y pensó en ellos como monstruos que merecía castigo. Sin embargo, cuando conoció a Dedue, alguien de Duscur, se dio cuenta de que no eran esos monstruos desalmados que ella pensaba que eran, se da cuenta que estaba siendo innecesariamente dura con él, y admite que en realidad no merece el odio que está recibiendo en lo absoluto. Luego se disculpa por sus prejuicios y la forma en que trató a Dedue anteriormente, admitiendo que era una tonta por pensar de esa manera. Luego comenzó a ver a Dedue como alguien en quien confiar, e incluso a llamarlo amable, leal, caballeroso y una persona maravillosa.

La captura dice: "En cierto sentido, eres una de las personas más caballerosas que conozco." [imagen]


Mejora en la toma de decisiones

Esta habilidad se puede desarrollar a base de la historia, la exploración y las batallas. En la historia, existen 4 rutas con diferentes resultados cada uno, cada una tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo, puede que creas que eliminar completamente la iglesia en la ruta de Edelgard sea lo correcto, pero a la vez, tienes que sacrificar personajes como Seteth, Flaynn, Hilda, Dedue, Cyril y Dimitri. Tal vez piensas que la ruta de Dimitri es la mejor, pero al final nunca saben nada de aquellos que se deslizan en la oscuridad, lo que puede ser peligroso. Las decisiones morales de cada ruta hacen que este juego sea tan rico en historia. Todas las rutas tienen sus pros y sus contras, sus resultados negativos y positivos, nunca estás eligiendo la opción ideal, no existe una ruta objetivamente correcta. Aún así, sigues la ruta que crees que es mejor, tomas tus propias decisiones sobre lo que sientes que es el mejor camino, el mejor final. De alguna manera, este juego te enseña cómo tus decisiones no siempre son perfectas y cómo estas pueden terminar afectando negativamente a otras personas, y la mayoría de las veces no hay otra forma de hacerlo porque así de cruel puede ser la vida. Aún así, debes seguir tu corazón por lo que crees que es correcto y prevalecer.

Cada fin de semana, te dan cuatro opciones para hacer: exploración, seminario, batallas, y descanso. Solo puedes escoger una por semana. Como tomes tus decisiones aquí son muy importantes. Por ejemplo, en la semana de clases, no podrás enseñar a tus alumnos si no están motivados, por lo que debes incrementar su motivación ya sea en la exploración o en el descanso si quieres que aprendan algo. Hablando de aprender, el jugador tiene que tomar la decisión de que quiere que su unidad sea, dependiendo de lo que puede aprender, sus estadísticas y posibles clases o incluso hasta por Emblemas o Reliquias. Para eso, tiene que ser consistente en lo que le enseña a su unidad.

Si elijes la exploración, ahí hay otras decisiones que el jugador puede hacer. El jugador no tiene tiempo infinito. Por cada actividad, tus puntos de actividades se van a ir disminuyendo, y si ya no tienes, ya no puedes hacer nada. Entonces este tiene que manejar sus actividades acorde a sus necesidades.

En batalla, la toma de decisiones está más presente que nunca. Ahí, tienes que mover a tus unidades acorde a lo más conveniente, y el juego te da muchas opciones de análisis de combate para ver cuál es el mejor resultado posible al tomar cierta decisión. Si mueves a una unidad (sin hacer que haga algo), se puede ver que oponentes lo van a atacar, y cuando daño pueden hacerle. A la vez, si atacas a una unidad, te va a aparecer el daño promedio que puedes hacer, la probabilidad de dar golpes críticos, la probabilidad de golpear doble, la probabilidad de esquiva, etc. A la vez, se muestra la del rival. También ciertas unidades tienen ventajas y desventajas con otras unidades: los arcos tienen muy buena ofensa de lejos, de cerca no tienen mucha capacidad defensiva, por lo que no puedes simplemente tirar un arco al frente del campo de batalla. No solo eso, pero los arcos son ciertamente eficaces contra unidades de caballo y unidades voladoras, pero son inútiles contra unidades de armadura pesada, y muy débiles contra unidades de espada y puños si están muy cerca. Todos estos factores hacen que el jugador piense detenidamente sus decisiones, crear estrategias, ver todas los posibles resultados, y recién mover tu unidad.

Gestión de recursos

Cada unidad capaces de llevar hasta seis objetos, entre estos armas, pociones, escudos, anillos, elixires, antorchas, etc. Pero, una unidad no puede estar cargando cualquier cosa, sus objetos dependen de que clase de unidad son, cuales son sus estadísticas, cual es el papel general de la unidad en la batalla , etc. Por ejemplo, si tu unidad es un caballero pegaso que se especializa en lanzas y tiene bastante velocidad pero poca defensa, debería, obviamente, llevar consigo lanzas, podrías usar escudos por tu poca defensa, pero también podrías usar el anillo esquiva para hacer que esquives más ataques. También sería bueno llevar pociones, no solo porque tu unidad tiene baja defensa, si no también como es una unidad voladora, tiene mucha movilidad por lo que puede intercambiar la poción con otra unidad que la necesita.

Eso no es lo único a gestionar, también tiene que tomar en cuenta la gestión de habilidades (tus unidades van ganando habilidades mientras más aprenden de algo, como razón o autoridad por ejemplo, pero solo pueden tener 5 habilidades asignadas), gestión de batallones (los batallones tienen distintos efectos, por lo que unos pueden ser más convenientes para una clase de unidad que para la otra), gestión de aprendizaje (si quieres que tu unidad sea de esta clase tienes que enseñarle esta cosa), y más.


Habilidad de planificación

Antes de entrar a una batalla, pasas primero por las preparaciones, en donde el jugador puede ver el mapa, elegir a las unidades de batalla, cambiar la posición de tus unidades, asignar habilidades, asignar clases, asignar batallones, etc.

Dependiendo de las condiciones de batalla, el terreno (ej. las unidades que no son ni mágicas ni voladores les va muy mal en terrenos arenosos), la posición de los enemigos (si hay más soldados con armadura pesada al frente, poner tus unidades mágicas o unidades con hacha a su alcance, y alejar las unidades con arcos y lanzas), la ubicación de tus unidades (unidades con más apoyo entre ellas pueden ir juntas, ya que mientras más apoyo tengan dos unidades o más, tendrán un mayor índice de ataque y acierto. También es bueno fijarte en las clases de tus unidades para que cuando avances, tengan ventaja contra toda clase de enemigo.) la ubicación de los cofres, y otras cosas, el jugador puede preparar sus tropas acorde a las situaciones.

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